Haciendo una referencia con equipos deportivos, vamos a ver algunas características que son comunes a todos ellos en la figura del capitán, y por la mayoría de los lugares es el fútbol el que mas conocemos, o quizás cuando nos va bien el en voley, basquet o con el rugby, también creemos conocer la táctica de esos deportes a la perfección.
Entonces vamos a intentar hacer una analogía entre el capitán de un equipo deportivo y el ScrumMaster de Scrum.
- Es la persona en la que el equipo delega ciertas funciones/actividades que tienen que sacar adelante, por lo tanto tendría que ser elegida por el equipo.
- Es jugador/a de campo, tiene actividades directas, como el resto de los compañeros/as.
- Representa al equipo ante otros equipos y ante otras partes de la organización.
- Está al servicio de su equipo, quien le ayuda y en su caso, si considera que la situación no es la adecuada, hace cambios.
- No tiene por qué ser técnicamente la persona más cualificada, es más importante su papel de soporte al equipo, su labor anímica. No obstante, debe preocuparse por disponer de una buena cualificación técnica, socialmente reconocida.
- Cada persona en el equipo tiene un papel de especialista (sabe más de determinadas cosas), pero todas deben ser capaces de jugar en otros puestos, cuando lo exigen las circunstancias.
- El equipo es el que gana y pierde los partidos. El capitán no pierde, pierde el equipo. El capitán no gana, gana el equipo.
- Existen unas reglas comunes para todos, las cuales tenemos que cumplir, aunque también pueden proponerse cambios. Estas reglas suponen que hay que coordinarse con el resto de equipos y con otras personas de soporte en la organización.
- El equipo tiene que resolver la mayor parte de sus problemas, ya que son quienes están jugando el partido. Cuando ocurre algo, hay que solucionarlo y es responsabilidad de cada persona hacerlo. Si alguien necesita ayuda, la pide, pero tiene que participar en la resolución del problema.
- Si un miembro del equipo sabe hacer algo como especialista el capitán no debe ocupar su lugar. Cada miembro sabe dónde debe estar jugando la mayor parte del tiempo: es su responsabilidad.
- La pizarra nos ayuda a comprender las tácticas y cómo organizarnos mejor para conseguir los objetivos. De vez en cuando hay que acudir a la pizarra para entender todas las actividades que asume el equipo.
Si leen cuidadosamente, estas características se podrían aplicar al capitán de cualquier equipo deportivo, y para los que venimos haciendo Scrum hace un tiempo, también se pueden aplicar las características al ScrumMaster de Scrum con un porcentaje casi ideal.